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[행복한 금토일] 스크린골프의 진화

한국, IT기술 접목 세계시장 석권

스크린골프는 진짜 골프채와 골프공을 이용해 프로젝트로 영사된 스크린(화면)을 필드 삼아 라운딩을 하는 가상 골프 경기다.

 

스크린골프는 1990년 캐나다의 한 엔지니어가 계절과 기후의 영향을 받지 않고 실내에서 언제든지 즐기자는 목표로 개발을 시작했다. 그런 뒤 미국과 유럽에도 전파됐지만 기계가 워낙 비싸 대중화에 실패했다.

 

하지만 정작 스크린골프의 대중화를 이끈 주역은 한국이다. 대표적인 업체가 '골프존'이다. 골프존을 비롯한 국내 스크린골프 업계는 세계시장의 80%를 점유한 상태다.

 

삼성전자 부장이었던 김영찬씨는 2000년 최첨단 IT기술을 이용해 시뮬레이션 골프 게임 업체를 차렸다. 바로 골프존이다. 2년 뒤 골프존은 골프 기계 개발에 성공했고 2004년 골프방이 등장하면서 급속히 성장한다. 골프존 매출은 지난 해 2000억원을 돌파했다.

 

한국 스크린골프가 세계시장을 석권하는 이유는 △탁월한 체감성과 사실감 △먼거리에서도 서로 스크린을 통해 경기를 할 수 있는 네트워크 서비스 △지속적인 업그레이드다.

 

최근에 골프존은 새 모델 '리얼'(Real)을 출시했다. 3년간 120억원을 들여 개발한 리얼은 3세대 골프 시뮬레이션으로 정교한 느낌을 더한 3D 그래픽을 추구했다.

 

이에 앞서 3D 스크린골프로 인기를 끌었던 '골프마스터즈'는 한 발 더 나아가 입체 안경 없이도 3D 입체감을 느낄 수 있고 공의 궤적을 좇는 카메라 뷰 기능을 갖춘 신제품을 내놨다.

 

업게는 조만간 '가상 캐디'가 경기를 돕는 서비스로 더욱 더 실제 필드 느낌이 드는 서비스도 제공할 계획이다.

 

김성중
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